Erken erişim RPG'si Entropy, geliştiricilerinin önceki işi olan Dread Delusion'dan çok farklı bir yapıya sahip. Dread Delusion, King's Field veya The Elder Scrolls gibi birinci şahıs RPG'lere saygı duruşu niteliğindeyken; bu yeni oyun, Final Fantasy 10 ya da Lost Odyssey benzeri JRPG'lerin hissini ve o zor tanımlanan büyüsünü yakalıyor. Ancak Entropy'yi sadece JRPG kategorisine koyup geçmek mümkün değil. Büyük parti boyutu, kalıcı ölüm, bölgesel hasar ve PC oyunculuğuna daha yakın hissettiren bir anlatı ve reaktivite anlayışı sunuyor.
Fallout 1'in Mirası
Baş geliştirici James Wragg ile yaptığımız görüşmede, bu farklılığın bilinçli bir tercih olduğunu söylüyor: “Birçok yönden Dread Delusion, Elder Scrolls'a benim bakış açımdı; bu ise Fallout'a bakış açım.” Wragg, orijinal Fallout'un (Fallout 1) en sevdiği oyunlardan biri olduğunu ve Entropy'de ondan bolca ilham aldıklarını belirtiyor. Oyunun demosunu ve erken erişim sürümünü oynadıktan sonra ne demek istediğini hemen anlıyorsunuz.
Bu ilhamın bir kısmı, bölgesel hasar sisteminde kendini gösteriyor. Orijinal Fallout'taki 'called shots' (3D oyunlarda VATS'e dönüşecek olan mekanik) benzeri şekilde, düşmanın belirli bir uzvuna veya bölgesine nişan alıp isabet oranınızı düşürerek daha fazla hasar verebiliyor veya bir zayıflatma etkisi uygulayabiliyorsunuz. Wragg, ileri seviye savaşlarda bunun nasıl işleyebileceğine örnek veriyor: Güçlü silahı olan bir düşmanı silahsızlandırmak ya da mutant bir düşmanın Resident Evil'deki şişkin zayıf noktasını parçalamak gibi.
Entropy'nin kıyamet sonrası atmosferi de Fallout 1 ile benzerlik taşıyor: Issız ve yüzüne çarpan bir hava var; az sayıdaki neşe anları, çöküş öncesi dünyanın kalıntıları gibi hissettiriyor — oyunun açılış sahnesindeki oyun gibi.
Mordheim'dan İlham
Wragg'ın bir diğer büyük ilham kaynağı ise Mordheim: Games Workshop tarafından 1999'da yayınlanan Warhammer evreninde geçen küçük taktiksel bir yan oyun. Wragg, masaüstü oyunların kalem ve kağıtla oynandığını, ev kurallarının esnekliğini ve karakter özelleştirmenin sınırsızlığını vurguluyor: “Masaüstü oyunları, çoğu video oyununun ötesinde karakter özelleştirmesi sunuyor çünkü grafik kodlamak zorunda değiller. Bu özgürlük bana gerçekten ilham veriyor.”
Wragg, Entropy'nin düşük çözünürlüklü grafiklerinin benzer bir esneklik sağladığını belirtiyor: Bu sayede her biri için yoğun emek isteyen animasyonlar ve varlıklar üretmek zorunda kalmadan çok sayıda benzersiz silah ve durum ekleyebiliyorlar. “Yüksek çözünürlükte çalışsaydık, bu tutkumuzu biraz dizginlememiz gerekirdi.” diyor.
Masaüstü Kökenlere Dönüş
Bu masaüstü odaklı RPG tarzı, geliştirici için bir anlamda başlangıç noktasına dönüş. Wragg, Dread Delusion'a dönüşecek olan projenin en erken hobi aşamalarında, masaüstü oyun tarihini ve dijital RPG'lere olan etkisini ciddi şekilde araştırmaya başladığını anlatıyor: “Kendimi sürekli şunu sorarken buldum: Neden? RPG'ler neden bu şeyleri yapıyor? Bir RPG tasarlıyorsanız, masaüstü oyunların kaynağına geri dönmek zorundasınız.”
Entropy'nin erken erişimi, masaüstü RPG'lerin derinliğini ve özgürlüğünü dijital ortama taşımayı hedefleyen oyuncular için şimdiden umut verici görünüyor. Geliştirici ekibin bu yaklaşımı, türün köklerine saygı duyan ama modern oyun mekaniklerini de ihmal etmeyen bir deneyim vaat ediyor.
Henüz yorum yok — ilk yorumu sen yaz!