Oyun dünyası her zaman trendlerle şekillenmiştir. Bir yapım kuşakları aşan bir başarı yakaladığında, diğer stüdyolar da onun formülünü kopyalamaya başlar. Son yıllarda bu durumu iki türde gördük: açık dünya oyunları ve Soulslike'lar. Her ikisi de hâlâ revaçta olsa da, 2026 beklenmedik bir kaymaya sahne oldu: dosdoğru aksiyon oyunları yeniden parladı.
Yılın en iyi ya da en azından en çok konuşulan oyunları, genişlik ve RPG özelleştirmesi yerine daha odaklanmış bir deneyim sunuyor. Buna eski oyun dönemlerine bir dönüş diyebilirsiniz; ama büyük bütçeli yapımların yıllar içinde ne kadar talepkâr hale geldiğinden sıkılanlar için bu değişim memnuniyetle karşılanıyor.
Capcom'un Formülü: Kısa, Öz ve Tempolu
Bu akımın öncülüğünü büyük ölçüde Capcom yapıyor. Yayıncı, alışılmışın dışına çıkan art arda hitlerle iddialı bir yıl geçirdi. Örneğin Resident Evil Requiem için büyük oynamak yerine, 11 saatlik yalın bir oyun sundu. Bunun yarısı, Leon S. Kennedy'nin Raccoon City'nin küçük bir bölümünde ateş ederek ilerlediği düz bir aksiyon nişancısı. Oynanışın tek bir saniyesi bile boşa gitmiyor, hiçbir fikir gereğinden fazla tekrarlanmıyor.
Aynı felsefe Pragmata'yı da yönetiyor. Capcom'un benzersiz aksiyon-hack oyunu, her biri biraz keşif alanı sunan altı düz bölüme sizi bırakıyor ve odağı tamamen dövüş mekanikleriyle oynamaya veriyor. Başkarakter Hugh'un kıyafetini ve yeteneklerini geliştirebiliyorsunuz, ancak kaybolabileceğiniz çok fazla RPG derinliği yok. 12 saatlik hikâyesi boyunca sizi hızla sürükleyen, momentum odaklı bir oyun ve silahlar sıkıcı hale gelmeden sizi dışarı çıkarıyor.
Capcom'un modern trendlere en çok yaklaştığı yapım ise Onimusha: Way of the Sword oldu. Zorlu, parry ağırlıklı dövüşü FromSoftware topraklarına yaklaşıyor ve Japon kasabası küçük bir açık dünya sayılabilir. Ama yine de Onimusha, ana görevlerde büyük ölçüde doğrusal seviye tasarımına bağlı kalıyor (yine de belirtmek gerekir ki Onimusha, Pragmata ve Requiem'ın yaklaşık iki katı uzunlukta ve bu yüzden ikinci yarısında inceliyor).
Sadece Capcom Değil: Insomniac ve Diğerleri
Daha sıkı bir oyun türünün değerini gören tek stüdyo Capcom değil. Marvel's Wolverine, Insomniac'in neredeyse on yıldır Spider-Man serisinde açık dünya tasarımının peşinden koştuğu düşünülürse şaşırtıcı derecede doğrusal bir oyun. Wolverine'in sorunları olsa da, Insomniac'in eski usul tür geleneklerine sıkı sıkıya bağlı kalması ferahlatıcı. Hikâyeyi 15 saatte, hack-and-slash dövüşünün önüne geçen dikkat dağıtıcı unsurlar olmadan kesip geçebiliyorsunuz. Viski şişeleri gibi çeşitli koleksiyon eşyaları bile ana yoldan çok fazla sapmanızı gerektirmiyor.
Bu yılın Nioh 3 ve Crimson Desert gibi açık dünya oyunlarının aksine, buna benzer pek çok örnek var. Resonance: A Plague Tale Legacy, 12 saatlik süresini sıkı tutarak Uncharted tarzı aksiyona gizlilik katılmış yorumunun hoş karşılanmayı aşmasını engelliyor. 007 First Light ise kapsam olarak biraz daha geniş ve...
Görünen o ki 2026, oyunculara "daha azı daha çoktur" mesajını veriyor. Uzun ve şişirilmiş maceralar yerine, her dakikası dolu, tempolu ve tatmin edici deneyimler öne çıkıyor. Bu trend, büyük bütçeli oyunların giderek artan taleplerinden yorulan oyuncular için adeta bir nefes alma anı.
oh be sonunda. her oyun 80 saat olmak zorunda değil, 15 saatte bitirip ertesi gün tekrar oynanacak oyunlar daha değerli bence. yalnız capcom bunu bahane edip yarım iş çıkarmasın da.
Sonunda ya. 100 saatlik oyunları bitirmek için izin almam gerekiyordu resmen, 8-10 saatlik bir şey oynayıp bitirmek ilaç gibi geliyor. Capcom bu işi biliyor.