Zaman Sınırı ve Modlama Tartışması
The Blood of Dawnwalker, çıkışından bu yana tartışmalı 30 günlük zaman sınırıyla gündemde. Başkarakter Coen'in ailesini kurtarma görevi, bu süre içinde tamamlanmak zorunda. Ancak bazı mod yapımcıları, bu süreyi uzatarak tüm görev zincirlerini bitirmek istiyor. Bu durum, geliştiricinin vizyonuna aykırı görünse de, IGN'den Mat Jones'a göre bu modlar vandalizm olarak değerlendirilmemeli.
Jones, deneyimi değiştiren modların gereğinden fazla büyütüldüğünü düşünüyor. Hatta ailesi vampirler tarafından rehin alınsa bile bir oyunu asla tekrar oynamayacağını belirtiyor. Oyunun çıkışından bu yana, zaman baskısının tasarımın kalbi olduğunu ve modla süreyi uzatanların amaçlanan deneyimi yaşamayacağını anlatan başlıklara göz gezdirmiş. Ancak geliştiricilerin kendilerinin bile bu zamanlayıcıyı yeniden eklemek konusunda çok da istekli olmadığını, bir Dawnwalker devam oyununun bu mekaniği çıkarabileceğini ve yine de bir Dawnwalker oyunu olarak kalabileceğini okuyunca kendi varsayımlarını sorgulamış.
Zaman Baskısının Anlatıdaki Rolü
Senaryo yazarlığı derslerinde ilk öğretilenlerden biri, bir sahnenin dışarıdan bir güç tarafından ileri itilmesiyle daha gerilimli hale geldiğidir. Bir filmde bu bir kurgu hilesidir; zamanlayıcı dramatik olarak ilginç hale gelene kadar bitemez. Oysa bir oyunda, karakterinizin patlamak üzere olduğunu öğrendikten sonra kalan yirmi dakikada boş animasyonunu yapması gerekir. Dawnwalker'daki uzun vadeli zamanlayıcı da aynı amaca hizmet ediyor: Her karar önemlidir çünkü sadece belirli sayıda karar verebilirsiniz ve her şeyin bir bedeli vardır. Jones'a göre, Dawnwalker modcuları veya herhangi bir oyundan zaman sınırını kaldıran modcular bunun farkında değil değil. Aksine, bu sistemlerin neden uygulandığını düşünmüş ve sonunda sanatı 'vandalize etmeyi' bu ölçekteki oyun tasarımının doğasında olan sorunların üstesinden gelmek için küçük bir bedel olarak kabul etmiş olabilirler.
Tekrar Oynanabilirlik ve Oyuncu Deneyimi
Jones, birçok oyunun ikinci oynanıştan fayda sağlamadığını savunuyor. Otuz yılı aşkın süredir neredeyse her gün oyun oynadığını belirten yazar, geçmişte sevdiği birçok şeye geri dönmemeyi seçtiğini çünkü aynı şeyleri tekrar tekrar yapmak istemediğini söylüyor. En iyi açık dünya oyunlarındaki harika savaş tasarımına, her anlatı dönüm noktasına rağmen, dolaplarda mermi aramak veya menülerde yeni bağcıklarla uğraşarak %3 zehir hasarı almak gibi sıkıcı detaylar var. Dawnwalker da farklı değil; hikayedeki vampir kötü adam Brencis'i yenmeye yardımcı olacak ekipman çeşitliliği, diğer oyunlardaki gibi kademeli. Jones, ilk oynanışta bu tür şeyleri yapmaktan memnun, ancak deneyimin çoğunu özümsedikten sonra tekrar ilgilenmekte zorlanıyor. Eğer Dawnwalker'da bir oynanışta her şeyin sadece %70-80'ini görebileceğiniz kadar benzersiz içerik varsa, yani diğer seçimlerle meşgulken bir kısmını kaçırabileceğiniz ama ikinci seferde radikal farklı bir deneyim yaşamayacağınız kadar, o zaman iki kez oynamak... (yazının devamı kaynakta).
Henüz yorum yok — ilk yorumu sen yaz!