Büyük hedefler, buruk bir çıkış
Company of Heroes 3, Relic Entertainment'ın seriyi bir üst seviyeye taşıma hayaliyle çıktığı iddialı bir projeydi. Stüdyonun hedefi, bugüne kadarki en büyük Company of Heroes oyununu yapmaktı: lansmanda daha fazla fraksiyon, iki tam kampanya ve oyunculara Total War'ı andıran bir İkinci Dünya Savaşı deneyimi sunacak dinamik bir İtalya kampanyası. Ne var ki bu hayaller, çıkışta beklenen cilayı ve sağlamlığı bulamadı. Relic CEO'su Justin Dowdeswell, yaşananları açık yüreklilikle kabul ediyor: "Sindirebileceğimizden fazlasını ısırdık."
İlk oynanabilir izlenimlerde dinamik kampanya fikri gerçekten etkileyiciydi. Ancak oyun tam sürümüyle oyuncuların karşısına çıktığında tablo değişti. Dinamik kampanya bir türlü "dinamik" hissettirmiyordu; düşman güçleri çoğunlukla bekliyor, İtalya'nın kurtarılmasını adeta izliyordu. Yine de oyunun RTS savaşları ve geleneksel ikinci kampanyası büyük ölçüde beğeni topladı. Bu nedenle incelemelerde oyun "başarısız bir deney ama harika bir oyun" olarak tanımlandı ve Steam'deki kullanıcı yorumları hâlâ "Karışık" seviyesinde seyrediyor.

"Bir türlü rayına oturtamadık"
Dowdeswell, İtalya kampanyasının oyunun geliştirme sürecinin erken dönemlerinde tasarlandığını, ancak işleri yürütmenin hiçbir zaman tam olarak çözülemeyen bir "engel" haline geldiğini söylüyor. "Fikir harikaydı, ruhu iyiydi, ekip enerjikti. Sadece zamanında bitirebileceğimizden fazlaydı. Ve çıkışta olması gerektiği kadar cilalı değildi."
Sektörde pek çok projenin son anda toparlandığını belirten Dowdeswell, bu kez işlerin öyle olmadığını itiraf ediyor: "Çoğumuz için işler projenin geç bir aşamasında rayına oturur. Dolayısıyla bir şeyler eksikken hâlâ zamanınız varsa 'Nasılsa başarırız, hep başardık' diye düşünürsünüz. Ama bu sefer başaramadık."

Oyuncu tepkisi ve sonrası
Beklenen toparlanma gerçekleşmeyince Relic, sonuçlarıyla yüzleşmek zorunda kaldı. Dowdeswell, "Elbette hayal kırıklığı. Büyük bir ekip yıllarca o oyunu yaptı ve oyuncuların beğenmediğini görmek can yakıyor" diyor. Stüdyo, çıkış sonrası kapsamlı değerlendirme toplantıları yaparak nerede yanlış gittiklerini ve en önemli sorunları nasıl, ne zaman çözeceklerini planladı. İlk şokun ardından hızla toparlanıp başlarını öne eğerek sorunları düzeltmeye odaklandılar.
Peki bu kaçınılmaz mıydı? Relic, geliştirme sürecinde içerik üreticilerini, mod yapımcılarını ve rekabetçi oyuncuları stüdyoya davet ederek toplulukla yakın temas kurmaya çalışmıştı. Dowdeswell bunun doğru bir adım olduğunu düşünüyor, ancak bir sorun var: "Yazılımı paylaşmaya gerçekten hazır hale geldiğimizde, bazı kararların üzerinden o kadar uzun zaman geçmişti ki geri döndürmek için artık çok geçti." Yani bazı kritik tercihler, geri bildirim alınabilecek noktadan çok önce yapılmıştı.
Company of Heroes 3, bugün hâlâ oynanıyor ve Relic de oyunu desteklemeye devam ediyor. Ancak hikâye, iddialı hedeflerle yola çıkıp zamanında yetiştirememenin ve geliştirme sürecinin son anlarına kadar her şeyin yoluna gireceğine duyulan o klasik inancın bedelini anlatıyor. Dowdeswell'in sözleri, oyun dünyasında sık sık unutulan bir gerçeği hatırlatıyor: Büyük fikirler her zaman büyük çıkışlar getirmiyor; bazen en büyük ders, neyi fazla ısırdığını fark etmekle başlıyor.
Henüz yorum yok — ilk yorumu sen yaz!