Batı'da işten çıkarma fırtınası, Japonya'da sakinlik
2026, video oyun sektörü için oldukça zorlu bir yıl oldu. Xbox'ın yeni CEO'su Asha Sharma'nın göreve gelmesiyle 3.200 kişilik işten çıkarma ve dört stüdyonun kapanması duyuruldu. Bunun yanı sıra Bungie, EA, PUBG Productions, Take-Two, Warner Bros., Epic ve daha birçok stüdyo bu yıl içinde toplu işten çıkarmalarla sarsıldı. Ancak Japon stüdyolarının ekiplerini işten çıkardığını çok daha az duyuyoruz. Elbette bölgede de işten çıkarmalar var, fakat Japonya'daki oyun sektörü Batı'ya kıyasla çok daha sağlıklı görünüyor.
Japon modeli: Küçük ekipler, mütevazı yönetici maaşları
2022'den beri ASGC Games Industry Layoffs Tracker'ı yöneten Amir Satvat, Edge dergisine verdiği ve Knowledge bülteninde yeniden yayınlanan röportajında Japonya ile Batı arasındaki temel farkları açıkladı. Satvat, "Japonya tamamen farklı bir oyun" diyerek bölgenin "bir ütopya" olmadığını da kabul ediyor. Japonya'da bir stüdyonun kadrosunu küçültmesi gerektiğinde genellikle yurt dışındaki yüklenicilere odaklandığını, yerel çalışanları hedef almak yerine "Japonya'daki çekirdek kadroyu korumayı" amaçladığını belirtiyor.
Satvat, Batılı stüdyoların Japon geliştiricilerden öğrenebileceği dersleri şöyle sıralıyor: "Herkes Nintendo'yu örnek gösteriyor ama Konami veya Capcom'a bakabilirsiniz – bu şirketlerin personel tutma oranı %97'nin üzerinde." Ona göre Japon ekipleri genellikle çok daha küçük ve yalın. Live-service akımına ya da 500 kişilik mega yapımlara kapılmamışlar. Bir de yönetici maaşları var: "Hâlâ iyi para kazanıyorlar ama 2-3 milyon dolar, 30 milyon değil."
Batı'daki uçuk maaşlar ve işten çıkarmalar
Burada dikkat çeken bir detay: EA patronu Andrew Wilson geçen yıl 38,6 milyon dolar (yaklaşık 1.900 TL) kazandı. Take-Two'dan Strauss Zelnick ise 2022'de 42,1 milyon dolar (yaklaşık 2.000 TL) kazanmıştı – bu rakam o zamandan beri neredeyse kesin olarak arttı. Her iki şirket de bu yıl işten çıkarma yaptı. Satvat'ın takipçisine göre 2022-2026 arasında tüm sektörde 57.628 iş kaybı yaşandı. Sadece 2026'da oyun sektöründeki iş kayıplarının %96'sı Kuzey Amerika ve Avrupa'da gerçekleşti.
Satvat, "Küresel işten çıkarmaların yarısından fazlasının Kaliforniya'da olduğunu tahmin ettiğim 12-18 aylık bir dönem oldu" diye ekliyor. "Kuzey Amerika veya Batı Avrupa'da geleneksel bir triple-A stüdyosunda çalışıyorsanız, bunun 83 çöküşü kadar kötü olduğunu düşünüyorum. Yıkımın merkez üssü burası."
Japonya'nın direnci ve sektöre dersler
2026'da oyun sektörünü etkileyen sorunlar için tek bir reçete yok. Epic'ten Tim Sweeney, "Bu, 1980'lerden bu yana gördüğümüz en kötü video oyunu çöküşü veya kesintisi" yorumunu yaptı. Ancak Satvat'a göre Japonya'nın en büyük stüdyolarının kriz karşısındaki direnci, daha küçük ekiplerin, daha makul yönetici ücretlerinin ve trendleri kovalamak yerine uzmanlık alanlarına odaklanmanın mevcut modelden daha faydalı olduğunu açıkça gösteriyor. Belki de bu yüzden Capcom bu yıl Pragmata, Resident Evil Requiem ve Onimusha gibi oyunlarla zafer turunu sürdürüyor. Ya da Nintendo sürekli satış rekorları kırıyor. Veya Koei Tecmo, devam eden başarısı için küçük yapımlara inandığını açıkça belirtiyor.
japonlar zaten kültür olarak sadakate önem veriyor, batıda ise çeyrek bilanço görsünler hemen bin kişiyi kapı önüne koyarlar. bizde olsa o stüdyolar çoktan yönetim danışmanı doldurmuştu
Japonlar zaten kriz yönetiminde usta ama bence asıl fark yöneticilerin maaşı. batıda CEO lar milyon alırken bizde stüdyo batınca çalışan gidiyo, onlar hâlâ kadro tutuyo. kültür meselesi