Paradox'un Strateji Oyunlarına Farklı Bir Bakış
Paradox'un büyük strateji oyunlarıyla aramda hep tuhaf bir ilişki olmuştur. Tarihin en ince ayrıntılarına kadar savaşmanın ve diplomasi yürütmenin fikrini seviyorum. Ama tüm hevesime ve çabalarıma rağmen hiçbirini tam anlamıyla çözemedim: çok geçmeden kendimi tamamen bunalmış hissediyorum ve dikkatim hızla dağılıyor. Bunu söylememin sebebi, Paradox'un yeni kıyamet sonrası strateji oyunu Afterworld ile kısa süreli deneyimimin, akıllı tasarım kararları sayesinde, sonunda bana göre bir oyun olabileceğini göstermesi.
Paradox'un diğer strateji oyunları gibi Afterworld de kendine özgü bir dokunuş getiriyor. Crusader Kings stüdyonun rol yapma anlayışını temsil ederken, Afterworld hayatta kalma ve yerleşim kurma oyunlarından ilham alıyor. Oyuncuları, tehlikeli araziler ve eski dünya kalıntılarıyla dolu, kıyamet sonrası bir Kuzey Amerika'da serbest bırakıyor. Burada, mütevazı bir başlangıçtan kıtaya yayılan bir imparatorluğa dönüştürebileceğiniz bir grup hayatta kalana rehberlik ediyorsunuz. Belki antik teknolojiyi kullanıp korku salarak, belki de halkına iyi bakan bir medeniyet kurarak.
Başlangıç Seçenekleri ve Oynanış
Her şey bir seçimle başlıyor: Hayatta kalanlarınız kim olacak? Oynadığım yapımda Afterworld üç farklı başlangıç kökeni sunuyor ve her birinin kendi anlatısal tadı var. Paradox, Afterworld'ü "hikaye zengini" olarak tanımlıyor ve çoğu hedef, seçim noktası ve keşif, sanat eserleri, hikaye parçaları ve betimleyici metinlerle geliyor. Bu, Crusader Kings gibi rol yapma yapmasanız da kendi destansı maceranızın bir parçası olduğunuz hissini veriyor.
Kökenler, belirli oyun tarzlarına daha hızlı uyum sağlamanıza yardımcı olmak için tasarlanmış. Yer altında nesiller geçirdikten sonra dünyaya çıkan ve yeni başlayanlar için dengelenmiş Shelterborn'lar var. Güçlü bir Antik'e tapan, dini ve ideolojik oyun tarzlarına yatkın gezgin bir fanatik grubu var. Ve şimdilik son olarak, daha agresif, militarist ve savaş odaklı oyuncular için eski gardiyanlar ve mahkumlardan oluşan bir grup var.
Ben güvenli bir seçim yapıp Shelterborn'u tercih ettim. Ancak haritaya geçmeden önce, kabilemin temellerini daha da şekillendirecek birkaç seçim daha yapmam gerekiyordu. Biri, kabilemin yiyecek dağıtımında doğal olarak daha tutumlu olmasını sağlarken, diğeri onları gizli yamyamlara dönüştürüyordu - ihtiyaç anında alternatif yiyecek kaynaklarına başvurmaktan mutluluk duyan bir topluluk.
İlk Görev ve Keşif
Temel hazırlıklar tamamlandıktan sonra ilk hedefime başlama zamanı gelmişti: Sığınağımın reaktörü 'patlamadan' önce çevredeki toprakları keşfedip yeni bir yuva bulmak. Bu, kolayca anlaşılır adımlara bölünmüş net bir başlangıç noktası. Tek biriminizi - Korucu'yu - prosedürel olarak üretilen haritadaki sınırlı alanlar olan beş bölgeye yönlendirmenizi gerektiriyor. O ilerledikçe savaş sisi kalkıyor ve kaynak noktaları ile 'gizemler' ortaya çıkıyor.
Kaynak noktaları tam olarak göründükleri gibi: grubunuz yerleştiğinde karşılaşabileceğiniz sincaplar avlamak veya kendinize ait olarak sahiplenebileceğiniz su noktaları gibi. Gizemler ise küçük sürprizler. Örneğin, bir noktada birimim küçük bir çiftliğe rastladı ve kısa bir betimleyici metnin ardından ödül olarak binicilik seçeneğini seçebildim. Bu, birimimin artık üsse dönmeden erzaklarıyla daha uzağa seyahat edebileceği anlamına geliyordu (sanırım). Bu tür küçük kararlar ve keşifler, oyunun başlangıcındaki bunaltıcılığı azaltarak oyuncuyu içine çekiyor. Afterworld, Paradox'un karmaşık strateji oyunlarına yeni başlayanlar için bile kapıyı aralıyor gibi görünüyor.
Henüz yorum yok — ilk yorumu sen yaz!