Bir Tren, Bin Korku
Sabah uyandığımda başım zonkluyordu. Sert bir ses odada yankılandı: 'Derhal yürürlüğe girer: Trende serbest dolaşım yasaklanmıştır. Yine tespit edildik.' Ayağa kalkıp etrafıma baktım. Bir trendeyim, odaya ürkütücü kırmızı bir ışık sızıyor ve pencere, kıpır kıpır hareket eden bir dokunaç kütlesiyle kaplı; o kadar yakınlar ki her bir vantuzu seçebiliyorum. Bu tekrarlayan kabuslarımdan biri değil. Şu an Gamescom 2026'da, solo geliştirici David Konecny'nin ilk oyunu Dreadline Express'i oynuyorum.
Ona söylediğim ilk şey, muhtemelen birçok kişinin de dediği gibi, oyunun bana Snowpiercer'ı hatırlatması oldu. Buz Devri'nde geçen o kült yapım, insanlığın Dünya'yı dolaşan tek bir trende yaşadığı fikrini popülerleştiren ilk eserlerdendi. Ama Konecny beni şaşırtarak, geliştirmeye başladığında Snowpiercer'ı hiç duymadığını ama benzerlikleri inkar edemeyeceğini söyledi. Yine de Bong Joon-ho'nun başyapıtının aksine, Dreadline Express'in dünyası bir buzul çağında değil, Lovecraftvari dehşetlerin istilasına uğramış bir dünyada geçiyor.

Deliliğin Sınırında Bir Yolculuk
Bu yılın başlarında Saros'u oynamıştım; o oyunun ilham kaynaklarından biri de H.P. Lovecraft'ın 1895 tarihli kısa öykü derlemesi The King in Yellow'dı. Saros'ta ekibin yavaşça deliliğe sürükleniyor ve Dreadline Express'te de odanızdan çıktığınızda, aynı şeyin pençesine düşmüş diğer yolcularla karşılaşıyorsunuz. PSX dönemi estetiğiyle birleşen bu atmosfer, oyunu gerçekten olağanüstü kılıyor. Bu psikolojik bir korku; yani yerinizden zıplamayacaksınız, ancak son insan trenindeki bu rahatsız edici deneyimin içine çekileceksiniz.
Oyun sadece düz bir hikaye anlatmıyor; kartlar, keşfettiğiniz ipuçlarını ve bilgileri temsil ediyor. Dünyayla etkileşime girdikçe yeni seçenekler açılıyor. Konecny bana çoğu 'bulmacanın' birden fazla çözümü olduğunu söyledi. Örneğin, tren koridorunun köşesinde genç bir adam elleriyle kulaklarını kapatmış, ileri geri sallanıyor. 'Dayanılmaz gürültü' ve 'şeytani makine' yüzünden deliliğin eşiğinde. Daha önce, kompartımanımdaki bir kutunun şifresini çözerek bir eczacı olduğumu keşfetmiştim. Bu yüzden, adının Euler olduğunu öğrendiğim adamla konuşarak elde ettiğim bir kartla kutuya geri dönüp biraz laudanum aldım. Bu, Euler'in acısını dindirmek ve ondan daha fazla bilgi almak için kullanılabilir. Ancak Konecny, laudanumun birden çok amacı olduğunu ve Euler'in sorununu çözmenin birden fazla yolu bulunduğunu açıkladı. Bu da oyuna tekrar oynanabilirlik katıyor; iki kişi sona ulaşmak için çok farklı yollar izleyebilir.

Zor Bir Karar
Dreadline Express ile geçirdiğim süre, büyük bir karar vermem gerektiğinde sona erdi. Konecny'nin oyunun geri kalanı için büyük etkileri olduğunu söylediği bir karardı: Yüce mühendise hangi yolcuyu kurban edeceğim? Seçimi yapmama izin verilmeden önce, biriktirdiğim kartları kullanarak, erişebildiğim iki odadaki dört kişi hakkında mümkün olduğunca çok şey öğrenmem gerekiyor. Diyaloglarda ısrar edip sorular sorarak bilgi topluyorum. Kendimi 20 dakikadan az bir süredir başkahraman Samuel Mather'ın yerine koymuş durumdaydım, ama bu karar şimdiden omuzlarımda büyük bir yük gibi hissettiriyordu.
Oyun, 2026'da çıkacak. Kesin bir tarih verilmedi, ancak bu yılki Gamescom'daki izlenimlerimiz, türün meraklıları için kaçırılmaması gereken bir yapım olduğunu gösteriyor. Lovecraft korkusunu Snowpiercer temalı bir tren yolculuğuyla birleştiren bu bağımsız oyun, psikolojik gerilim severlerin listesine şimdiden girmeyi hak ediyor.

Lovecraft + kart oyunu fikri ilginç ama Snowpiercer benzetmesi çok iddialı olmuş. umarım sadece atmosferde takılıp kalmaz, mekanikler de sağlamdır. 2026'da görüşürüz.
kart tabanlı korku oyunu mu olurmuş ya, bence bu işin içinden çıkılamaz. ama snowpiercer atmosferi işe yararsa fena olmaz belki, yine de şüpheliyim.