🔍
SON DAKİKA Apple Perakende Değişiklikleri ve iPhone 18 Pro Ön Siparişleri: 9to5Mac Günlük Özeti iOS 27 Rehberi: Tüm Yeni Özellikler Tek Bir Yerde! Meta Display gözlüklerle araç kullanmanın güvenli yolu: Sadece Ses modu Yeni Apple CEO'su John Ternus, Emmy Ödülleri'nde iPhone Duo'yu Tanıttı! Wolverine Oyuncusu Liam McIntyre, Hayranların Sert Yorumlarına Kulak Asmıyor Steam Deck 2 için henüz net bir tarih yok: Valve 'nasıl ve ne zaman' sorusunun peşinde SON DAKİKA Apple Perakende Değişiklikleri ve iPhone 18 Pro Ön Siparişleri: 9to5Mac Günlük Özeti iOS 27 Rehberi: Tüm Yeni Özellikler Tek Bir Yerde! Meta Display gözlüklerle araç kullanmanın güvenli yolu: Sadece Ses modu Yeni Apple CEO'su John Ternus, Emmy Ödülleri'nde iPhone Duo'yu Tanıttı! Wolverine Oyuncusu Liam McIntyre, Hayranların Sert Yorumlarına Kulak Asmıyor Steam Deck 2 için henüz net bir tarih yok: Valve 'nasıl ve ne zaman' sorusunun peşinde
🎮 Oyun

Blizzard, Diablo 5'in Diablo 4'ün Açık Dünya Hatasını Nasıl Düzelteceğini Açıkladı

Blizzard, Diablo 5'te prosedürel dünya üretimine geri dönerken, Diablo 4'ün statik dünyasının hayranları hayal kırıklığına uğrattığını kabul ediyor. Üstelik overlay harita da ilk günden itibaren oyunda olacak.

Blizzard, Diablo 5'in Diablo 4'ün Açık Dünya Hatasını Nasıl Düzelteceğini Açıkladı

Diablo 4'ün Statik Dünyası Hayranları Üzmüştü

BlizzCon 2026'daki Diablo 5 panelini izleyenler, Blizzard'ın yeni aksiyon RPG'sinde açık dünya için yeniden prosedürel üretimi benimsediğini duymuşlardır. Bu, oyuncuların keşfedebileceği büyük ölçüde statik bir açık dünyaya sahip olan ve tartışmalara yol açan Diablo 4'ün tam tersi bir yaklaşım. Polygon'un katıldığı bir grup soru-cevap oturumunda Diablo 5'in oyun yönetmeni ve baş yapımcısı, ekibin açık dünyada prosedürel üretimi nasıl yeniden benimsediğini ve Diablo 4'ün en büyük hatasından nasıl ders çıkardığını anlattı. Sıkı Diablo hayranları, oyunun ilk günden itibaren bir overlay harita özelliği sunacağını bilmekten mutluluk duyacak.

Diablo 2 ve 3, zindanları birbirine bağlayan dış mekan açık dünyalarını prosedürel olarak üretiyordu, ancak Blizzard Diablo 4'e statik bir açık dünya verme yönünde tartışmalı bir karar aldı. Bu, Diablo 4'ün çevrimiçi odaklı yaklaşımına daha uygun olsa da, topluluk bundan pek hoşlanmadı. Şimdi, franchise'ın baş yapımcısı Matt Zitterman bile bunun Diablo 4'ün gerçek bir tuzağı olduğunu kabul ediyor, çünkü oyuncuların yeni bir bölge keşfettiklerinde keşif hissini yalnızca bir kez yaşamasına izin veriyordu.

Blizzard, Diablo 5'in Diablo 4'ün Açık Dünya Hatasını Nasıl Düzelteceğini Açıkladı

Keşif Hissi Sürekli Olmalı

Zitterman, "Oyuncular Diablo 4'te savaş sisi perdesini aralarken çok eğlendiler... Bu, bir kez yaşanan bir deneyimdi, değil mi? Ama oyuncular bunu istiyor. Sürekli keşif hissini istiyorlar," diye açıkladı. "Diablo 5'te prosedürel dünyaya dönmemizin nedenlerinden biri, Diablo 4'te doğu kıtasının tamamının nasıl göründüğünü keşfetmenin harika bir deneyim olduğunu görmemizdi, ancak bu deneyimi gerçekten yalnızca bir kez yaşayabiliyordunuz ve biz bunu daha sürekli bir deneyim olarak sunmak istedik."

Çağdaş açık dünya oyunları gibi Diablo 4 de başlangıçta bir overlay harita özelliğiyle gelmemiş, bunun yerine yalnızca bir mini harita ve oyun içi haritaya güvenmişti. Diablo 4 bu sorunu bu yılın başlarında çözmüş olsa da, oyun yönetmeni Joe Shely grup soru-cevap oturumunda overlay haritaların Diablo 5'te ilk günden itibaren olacağını doğruladı. Sonuçta, rastgele üretilen bir dünya için bir mini harita pek de kullanışlı olmaz.

Batı Kıtası Diablo'nun Kontrolünde

Diablo 5'te batı kıtası düşmüş ve tamamen Diablo'nun kontrolü altında. Sonuç olarak, oyuncular yeterince iblis öldürdüğünde yeniden canlanıp gelişebilecek hareketli kasabaların olduğu bir dünya yok. Bunun yerine, bir kervan oyuncunun ve ekibinin ana üssü olarak hizmet edecek ve hem açık dünya hem de zindanlar, bir göreve çıktığınızda "karolar" ile prosedürel olarak üretilecek. Bu karolar farklı görünümlere, canavarlara ve hazine sandığı konumlarına sahip olabilecek, ancak aynı zamanda Diablo'nun Dehşet Komutanlarından birinin bölgeyi kontrol edip etmemesine bağlı olarak daha önemli değişiklikler de gösterebilecek.

Shely, prosedürel üretimin işleyişine örnek olarak, "Harap bir kiliseyle karşılaşabilirsiniz ve bu harap kilise, orada bulunduğunuz sırada bölgenin durumuna bağlı olarak farklı şekillerde temsil edilebilir," dedi.

Uzun süredir Diablo hayranı olanlar prosedürel üretilen açık dünyaların geri dönüşünden memnun olacak olsa da, Starfield gibi daha yeni oyunlar prosedürel üretilen bölgelerinin hem görsel hem de içerik açısından ne kadar tekrarlayıcı hissettirdiği konusunda hayal kırıklığı yaratmıştı. Geliştiricilere bu potansiyel tekrarlayıcılıktan (bir Diablo oyununda zaten tipik olandan daha fazla) nasıl kaçınmayı planladıklarını sordum ve bunun olmayacağından emin görünüyorlardı.

💬 Yorumlar (0)

Yorumlar, yazan kullanıcıların kendi görüşleridir. Hukuka aykırı içerik bildirimi: admin@alttabzone.com

Henüz yorum yok — ilk yorumu sen yaz!