Günümüzde canlı servis oyunu geliştirmek, gözü bağlı bir şekilde pireye ok atmaya çalışmak gibi. Yeni bir nişancı ya da takım tabanlı çok oyunculu bir yapımla altın vuruşu yapmak, her geçen gün daha da zorlaşan bir iş haline geldi. Yine de geliştiriciler ve yayıncılar, bir sonraki büyük şey olma hayaliyle bu çalkantılı pazara girmeye devam ediyor. Eğer bana sorarsanız, zaten oldukça değişken olan bu pazarda girişimde bulunacaksam, MOBA'lardan uzak durmayı tercih ederdim. Bu oyunlar kılı kırk yaran, yüksek bir giriş bariyerine sahip ve gerçekten iyi olmak için inanılmaz bir zaman yatırımı gerektiriyor. Üstelik bir League of Legends ya da Dota 2 oyuncusunu başka bir oyuna geçmeye ikna etmek de epey zor. Hâlâ Deadlock'un bunu başarmış olmasına şaşırıyorum doğrusu.
Bu yüzden geliştirici Nirvanana'nın Project Zeta ile bu işe girişmesini takdir mi etmeliyim, yoksa ekibi omuzlarından tutup iyice sarsarak pervasızca davrandıklarını mı söylemeliyim, emin olamıyorum. Ancak Nirvanana'nın da belirttiği gibi Project Zeta aslında tam olarak bir MOBA değil. Geliştiriciye göre bu, 4'e 4 çok takımlı taktiksel arena savaşı. Battle royale değil, sadece savaş. "Geleneksel kalıplara bağlı kalmamaya çalıştık" diyor Nirvanana, Gamescom'da Project Zeta'yı denediğim sırada. Yine de oyunun başlangıçta daha geleneksel bir battle royale olarak tasarlandığını kabul ediyor.
Bir hibrit denemesi: Battle royale + MOBA + hero shooter
Project Zeta, zamanla bir battle royale-MOBA-hero shooter melezine dönüşmüş. Dört takım, geniş bir haritada zafer için birbirleriyle savaşıyor. Bana gösterilen videoda, takım savaşlarını kazanan Twitch yayıncılarının zafer coşkusu dikkat çekiyor. Bu savaşlardan galip çıkanların yetenek bekleme süreleri yenileniyor ve düşen takım arkadaşları yeniden diriliyor. Her şey kulağa hoş geliyor ama kazanan tarafın hissettiği zaferin, kaybeden tarafta yarattığı hayal kırıklığını merak etmeden edemiyorum. Nirvanana, "Son testte en büyük geri bildirimimiz buydu" diyerek bu durumu kabul ediyor. Yapılan son ayarlamalarla birlikte kazanan takım için "daha büyük risk" oluşturulmuş. "Ne kadar öndeyse o kadar çok diğer takımları arayıp onları yok etmek zorundasınız. Bu da hata yapma olasılığınızı artırıyor ve kazanan takım için daha büyük bir risk oluşturuyor."

Bu açıklama beni tam olarak ikna etmiş değil; ancak Nirvanana, çekirdek kitleye sürekli oyun testleri sunarak olası pürüzleri gidermeye çalışıyor gibi görünüyor. Peki bu çekirdek kitle, tam sürümde nasıl bir oyuncu sayısına dönüşecek? Nirvanana bunun zorlu bir soru olduğunun farkında. Geliştirici, "Net bir mesajınız olmalı ve bu mesajı benimseyen oyuncuları çekmelisiniz. Oyun çıkmadan önce bu oyuncularla bir topluluk oluşturmalısınız. Başarıyı garantilemenin tek yolunun bu olduğunu düşünüyorum" diyor. "Sürekli oyun testleriyle Zeta'nın mesajını benimseyen oyuncuları ekibimize dahil etmek istiyoruz. Bu kişiler, oyunu bizim için tanıtacak elçilerimiz olacak."

Project Zeta'nın var olmayan bir türde, var olmayan bir oyun olduğunu söylemek yanlış olmaz. En azından net bir mesajı var ve bu mesaj, oyunculara farklı bir şey vaat ediyor. Bu iddialı projenin başarılı olup olmayacağını zaman gösterecek; ancak Nirvanana'nın bu zorlu pazarda farklı bir yol deneme cesareti takdire şayan.

ya ben anlamadım bu 4 takımlı işi, moba zaten 2 takım üzerine kurulu bir düzen. bir de battle royale karışınca iyice karmaşa olur, oyuncu kitlesi de zaten bu tarz deneysel işlere çok sıcak bakmıyo. tutar mı bilemedim.
4 takım mı? iyice battle royale kafasına döndü herkes. moba zaten taktik oyunu, 4 takım olunca kaos olur gibi geliyor bana. ama denerim tabi, belki şaşırtır.