Oyun dünyasında gerçekçi görsel kalite denince akla ilk gelen unsurlardan biri küresel aydınlatma oluyor. Işığın nesnelere çarpıp yansıyarak çevreyi aydınlatması anlamına gelen bu teknik, sahnelere derinlik ve inandırıcılık katıyor. Ancak bu güzelliğin bir bedeli var: küresel aydınlatma, render işlemlerinin en pahalı ve en zorlu kısmı. AMD'nin teknik ekibi, tam da bu noktada çığır açabilecek bir çözüm önerisiyle karşımıza çıktı. Şirketin araştırmacıları, gerçek zamanlı küresel aydınlatmayı bir görüntü üretme problemi olarak ele alan yeni bir makale yayınladı.
Difüzyon Modelleri ile Işıklandırma Devrimi
AMD'nin önerdiği yöntem, görüntü üretiminde kullanılan difüzyon modellerini temel alıyor. Bilindiği üzere difüzyon modelleri genellikle gürültülü bir görüntüyü adım adım temizleyerek sonuca ulaşır. Ancak AMD'nin araştırmacıları, tek bir arındırma adımında görüntü üreten bir model kullanıyor. Bu da tekniğin hızlı çalışabilmesi için kritik önem taşıyor. Makalenin yazarlarından SungYe Kim, konuyla ilgili bir video sunumunda şunları söylüyor: "Biz işimizde küresel aydınlatmayı bir görüntü üretme problemi olarak çözmeye çalışıyoruz. Küresel aydınlatma, render edilmiş bir sahneyi gerçekçi gösteren şeydir ve aynı zamanda render işleminin en pahalı kısmıdır."
Yöntem, doğrudan aydınlatma içeren bir kareyi (yani ışığın kaynaktan nesneye doğrudan ulaştığı, sekme yapmadığı hali) difüzyon modeli için bir tür ipucu olarak kullanıyor. Tercih edilen model ise Stable Diffusion 2.1 Turbo. Model, Blender Cycles ile render edilmiş 31.000 iç mekan sahnesinden oluşan sentetik bir veri kümesiyle eğitilmiş. Her sahnede 1 ila 30 arasında ışık kaynağı ve hareket eden nesneler bulunuyor. Böylece model, geniş bir aydınlatma koşulu yelpazesini görebiliyor.
Zamansal Tutarlılık ve Gerçek Zamanlı Performans
Eğitim süreci, AMD Instinct MI210 GPU'ları üzerinde bu veri kümesinin 50 kez taranmasıyla tamamlanmış. Modelin ürettiği sonuçların geometri ve ışıklandırmayla uyumlu kalması için seyrek ışıklandırma, ışınım, malzeme ve geometri sinyalleri kullanılıyor. Difüzyon modeline verilen kare, modelin dikkatini diğer detaylar yerine yalnızca aydınlatmaya odaklaması için özel olarak işleniyor.
Araştırmacılar, zamansal tutarlılığı artırmak için TVAE adı verilen bir yöntemden de faydalanıyor. Bu yöntem, hareket vektörlerini kullanarak mevcut kareyi öncekilerle hizalıyor ve önceki çıktıların geçmişini saklayarak ışığın kareler arasında titremesini ya da bozulmasını engelliyor. Zira bu tür modellerde aynı görevi tekrar tekrar çalıştırdığınızda her seferinde biraz farklı sonuçlar üretebiliyor ve gerçek zamanlı, kare kare işleyen bir sistemde bu durum insan gözüyle hemen fark edilebiliyor. Nihai sonuç, yalnızca doğrudan aydınlatma içeren orijinal kare ile birleştiriliyor; bu da olası hataları büyük ölçüde yumuşatıyor.
Gelecek Ne Gösterecek?
AMD'nin blog yazısına göre bu yöntem, "kare kare üretimle gerçek zamanlı render kullanım senaryoları için uygun." Diğer üretken modellerle karşılaştırıldığında, AMD'nin yaklaşımının yumuşak gölgeleri daha iyi yakaladığı belirtiliyor. Elbette bu teknolojinin oyun dünyasına ne zaman ve nasıl gireceği henüz belirsiz. Ancak şirketin FSR Diamond ile Radeon ekran kartlarına ve konsollara nöral render'ı getirme sözü göz önüne alındığında, bu araştırma AMD'nin gelecek vizyonunun önemli bir parçası gibi görünüyor. Eğer bu teknik ticari ürünlere dönüşürse, oyunlarda çok daha gerçekçi ışıklandırmayı çok daha düşük bir performans maliyetiyle görebiliriz. Bu da özellikle konsol ve orta seviye PC donanımları için büyük bir kazanım olabilir.
fsr diamond mı, isim güzelmiş de amd'nin vaatlerine artık temkinliyim. kağıt üstünde ışın izleme katili gibi duruyor ama sürücü tarafında patlamazsa iyi.
nvidia reflex fps oyunlarında input lag'i çözdü, amd hala görüntü güzelleştirme derdinde. konsolda 30 fps üstüne çıkamayan oyuna ne yapsın ışıklandırma, önce performans gelsin
AMD yine güzel vaatler veriyor ama ben artık bu "devrim" kelimesinden sıkıldım. FSR 3 daha yeni oturuyor, Diamond ne zaman çıkacak belli değil. Test edip görmeden inanmam.